Android 高级开发进阶著者
2023-03-09 12:16:29
super.onDestroy
mPresenter?.let {
lifecycle.removeObserver(it)
it.detachView
}
}
overridefundetachView{
mView = null
}
弊端3:闪可知截获一直是个研发里常会察觉到的弊端,如何验证闪可知截获,大家确实说是用到bugly或者LeakCanary,那么其里的基本原理是什么?
借助于:application注册registerActivityLifecycleCallbacks才会监听所有activity的生命期,你确实说是道这跟直述方式和闪可知截获有毛关联?
当activity前行onDestory时候附加到一个不强直述activity描述符里,过一段马上时两者之间才会有gc,如果不强直述不为空,则这个activity不曾封存,则判定为闪可知截获,这时候新添一个意味着对截获的activity顺利进行判空,只需定位互换后方;
/ 有程序中 /
有操作方法符
size相同
并不需要用到基本种类
很较慢,闲置闪可知小
集合
ArrayList 里层由有操作方法符组成,当需适配的时候,动态分设size,并用到Arrays.copy(list,size);同时ArrayList不是内核安全和的。
SparseArray是android特有的一个集合类,由有操作方法符+有操作方法符组成,运用于可有读取法查询,当有信息量小的用到建言用到SparseArray,有信息量大的时候建言ArrayList。
HashMap 由有操作方法符+接点组合成,参有数有总间隔16和适配临界率0.75f,首必先总间隔并不需要是2的n之和,如果参有数所撰上去的是5那么才会换成8。一个大两种遍历作法快也是常用的。
Map map = new HashMap( 16, 0.75f);
for(Map.Entry entry : map.entrySet) {
System. out.print( "key: "+ entry.getKey + " value: "+ entry.getValue + " ");
}
Iterator
while(iterator.hasNext) {
Map.Entry item = iterator.next;
System. out.print( "key: "+ item.getKey + " value: "+ item.getValue + " ");
}
杂凑撞击:key的最终都才会转换成long种类,(long=33)/16=2…1 ,那么这个数值才会置放第一个接点里,接点里是一个有操作方法符,依次正数,16*0.75f=12,当接点12个都可知在非空有操作方法符,则才会适配。显然(n-1)Companyhash,偶有数和奇有数,用到奇有数通过二进制算显露并让杂凑撞击各向同性资源分配到每个串列上。
LinkedHashMap 可知的时候较慢,不驱动器的时候快。
Map map= new LinkedHashMap<>( 16, 0.75f, true);
LinkedHashMap运用于双向串列+可有读取解决问题问题,第三个参有数和hashmap相异,false不读的时候和所写的时候依次有所相异,true则才会运用于用到后移,那么不常会用到的就移至了最末尾,最常用的LRUCache后继者的就是LinkedHashMap。
二叉树根 :抽象化类马克思主义,当级别关联大幅提高8就才会换成纯色树根;可理解接点和二三叉树根去比喻;
接点:抽象化马克思主义,有操作方法符+Object
描述符:后进后显露
Stack sList = new Stack<>;
堆栈:必先进必先显露,类似于activity堆栈基本原理。
Queue list = new LinkedList<>
/ 有数学之Math /
正数 abs
随机有数 random [0,1)
(int) (Math.random * 3); //从0到3的整有数
Math.random+ 3; //从3到4的double数值
第二大/小数值 max/min
近似数值 PI
sin/cos 直角三角sin a=a/c cos a=b/c
在java里sin a里的a是小圆弧,在有数学里:1小圆弧=PI/180。
sin( 30)=sin( 30*PI/ 180)
n之和 pow(x,n之和)
以此类推
java里的以此类推并不是舍入,划分下述两种:
Math.floor(5.6f)=5;
Math.ceil(5.4f)=6;
舍入:Math.floor(x+0.5)。
平方/立方根 sqrt/cbrt。
/ 意味着 /
基本概念:android控制系统才会给每个app资源分配一个意味着。
意味着的优实用性
优点
意味着两者之间是某种许度隔离的,约等于沙盒,故闪退不才会严直影响彼此,可以给自己app附加一个孙子意味着守护者容易闪退的页面,例如融云在app里就是一个除此以内外的意味着。
实用性
意味着互连困难,需ibinder+aidl所致字符复杂度,两个意味着要有交互作法,application多次创建。
推展:ipc因特网有共享闪可知,IBinder,Socket三种因特网方式,共享闪可知快,为什么用到IBinder?
题目:IBinder一次原封不动,Socket二次原封不动,共享闪可知当察觉到多内核模版或有序变更和不读才会所致错乱,当然也可以用到内核安全和,可是这样就更大的增大了挑战性;Socket普遍性能指标低,IBinder还可以确实安全和,同时应用许序一目了然;自然地Ibinder获胜。
/ 内核 /
首必先必先来看一个大一张图:
handler:android ui配内核和孙子内核信使跑腿
looper :内核尾端者,loop开始反应器,才会反应器取messageQueue里的最新消息体给handler用到;不用到需用quit里止反应器;
看一个大字符反应器并没封闭内核,只是return挂起。
for(;;) {
if(!loopOnce(me, ident, thresholdOverride)) {
return;
}
}
messageQueue:是一个容器描述符
handlerthread:把looper和Thread顺利进行填充,则增大字符不规范和内核所致的封闭
我们看显露HandlerThread后继者的就是Thread,得显露新添了孙子内核;同时推展了quitSafely安全和里止反应器;我们纸片知道looper反应器的时候return丢显露了,故mTid(内核id)不才会赋数值为-1。
publicclassHandlerThreadextendsThread{
@Override
publicvoid run {
mTid = Process.myTid;
Looper.prepare;
synchronized ( this) {
mLooper = Looper.myLooper;
notifyAll;
}
Process.setThreadPriority(mPriority);
onLooperPrepared;
Looper.loop;
mTid = -1;
}
}
handler定时
下图是MessageQueue.next字符,我们挖掘显露如果下个message如果不是定时,则才会移动到第一个制订,从而避开了内核封闭严直影响其他最新消息体。
弊端:synchronized里的马上时两者之间算显露才会不才会所致多个时间延迟最新消息不才会在原则上马上时两者之间制订?for反应器才会模版吗?
题目:才会按原则上马上时两者之间制订,nextPollTimeoutMillis 和ptr才会两者之间隔分设成0,通过里层马上时两者之间算显露,synchronized才会把描述符最新消息直新次序,并赋数值马上时两者之间nextPollTimeoutMillis给nativePollOnce NDK作法顺利进行原则上马上时两者之间预处理,然后for反应器才会不才会模版,前面再行讲述。
android内核为什么是单内核?
多内核不方便管理制度,单内核方便分立管理制度。
当需极高模版检视ui该怎么认真?
大家都知道哔哩哔哩的截图库吧,那么多截图也没辛格,同时标示出了所有的截图。
SurfaceView是相片播放的标示出控件,相片是定格定格的变化的刚刚,游戏也是画面扭曲刚刚的,都只没辛格。
大抵知晓了一下SurfaceView为了大量检视ui诞生的,他新添了一个内核,用来除此以内外检视ui修正;通过结合截图库看显露多个插件view汇总手绘硬质漫画,点击的时候给与到互换的矢量。同时关乎到ndk层,这个自己灵活性局限不能参考讲述
内核中水:ThreadPoolExecutors(一个中心内核有数,第二大内核有数,临界检视) 这里临界检视比如说是是报馆所致的。
正常人:这里只开了两个窗口受理企业,当零售商来受理时并不需要在这两个窗口受理企业,人更多,就才会在候客区马上,依次受理企业。
观赛:当零售商很多时,那么里央银行就才会敞开其他几个窗口,当窗口人有数已满,候客区也满了,这时候还有零售商来受理企业,那么里央银行就才会采取拒绝采取措施(这里只是实拟,正常人里央银行不才会这么干,只是零售商自己才会并不需离开)
内核的正确用到
直述方式避开截获
合理资源分配用到内核中水充分利用cpu
预设内核认常无用普遍性能指标的
/ 极高模版 /
一个大是一个单例方式,关乎到极高模版,必先来统计分析一下为什么这么所写?
volatile 确实了可见和有序普遍性,并禁止命令直次序(取向是
volatile结构上的参有数),getInstance双直验证确实了作法原孙子普遍性和命令直次序。
publicclassSinggle{
privatestatic volatileSinggle singgle; //volatile 可见普遍性和有序普遍性 可以防止命令直次序 同时有某种许度联系也不才会直次序
privateSinggle {
}
/**
* synchronized 原孙子普遍性
* @return
*/
publicstatic Singgle getInstance {
if(singgle == null) {
synchronized (Singgle. class) {
if(singgle == null) singgle = new Singgle;
}
}
returnsinggle;
}
publicString getName {
return"flower";
}
}
这里是cpu的单+闪可知条,的单由极高速缓可知+检视器组合成,可以来直觉一下为什么和极高模版有关?
引言:极高模版罕见的三个特征,借此结合纸片两个程序中和一个大三个特征统计分析。
原孙子普遍性:只有一个操作方法
有序普遍性:按照依次制订
可见普遍性:两个人在改一个东西 另内外一个立马可见
命令直次序:字符经过许式码和检视器统计分析后才会对字符制订依次顺利进行次序,原则是没关联,不严直影响正常人直通
弊端1:for反应器内外是模版/行的吗?
题目:是模版/行的,下述字符才会偶现显现显露记事乱序,你确实说是道记事是不是复印机错了,那你多复印机几次试一下。
for(int i = 0; i < 10000; i++)
System. out.print(num++ + "");
弊端2:如何推展解决问题模版?今日看下述举例来说是
举例来说是1:可寓意为服务器端给前台发了1w条最新消息。ReentrantLock是可直入/运算符锁,检视器识别系统为运算符和开始/之前点只需正确制订。
privateLock lock = new ReentrantLock;
privateint num = 0;
for(int i = 0; i < 10000; i++) {
lock.lock;
try{
num++;
System. out.print(num + "");
} finally{
lock.unlock;
}
}
newSingleThreadContext是函数调用,即说是道检视器我这个作法体是不能内核模版的,repeat里也是一个函数调用,repeat内外解决问题问题了有序普遍性,从而确实了原孙子普遍性和有序普遍性;有序普遍性则说是明变量num是在变更即刻后才制订下一次反应器,避开了可见普遍性。
valcountContext = newSingleThreadContext( "countContext")
GlobalScope.launch(countContext) {
withTimeoutOrNull( 100) {
repeat( 1000) {
num++
Log.e(TAG, "onCreate: $num" )
handler.sendMessageDelayed(Message.obtain.apply {
data.putString( "num", num.toString)
}, 100)
}
countContext.close
}
}
确实情况用到atomic极高阶函有数解决问题问题极高模版。
/ 冷关机时序 /
ActivityThread.main是许序的中庭。
publicstatic void main(String[] args){
...
Looper.prepareMainLooper;
//调用Looper
...
ActivityThread thread = new ActivityThread;
//程序中化一个ActivityThread
thread.attach( false);
//这个作法最终就是为了发送到显露创建Application的最新消息
...
Looper.loop;
//配内核进入无限反应器状态,马上接了事最新消息
}
looper 死反应器了事最新消息
H extend Handler 直所写推展类
闪可知通知
适配application
gc可回了事
关机第一个activity
解缠application
ApplicationThread
handleLaunchActivity
main时序
looper调用
new activityThread
attach =>用到IBinder调用ApplicationThread 发送到最新消息到H=>折射转化成applicationCompany适配application=>发送到最新消息到H 折射给与关机敞开页=>aciitvity.attach
looper.loop敞开反应器
冷关机基本时序链接:
/ Activity快照 /
activity.dispatchTouchEvent=>ViewGroup.dispatchTouchEvent=>View.dispatchTouchEvent
弊端:点击穿透如何呈现显露的?
题目:分发流血事件是一层一层上报的,dispatchTouchEvent赶回boolean,如果不曾被消费者false则才会上报到下一级别,需安全和检查抚摸流血事件和点击关键点。
//Activity
publicboolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
if(ev.getAction == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
onUserInteraction;
}
if(getWindow.superDispatchTouchEvent(ev)) {
returntrue;
}
returnonTouchEvent(ev);
}
publicvoid onUserInteraction {
}
publicboolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if(mWindow.shouldCloseOnTouch( this, event)) {
finish;
returntrue;
}
returnfalse;
}
//Window
/** @hide*/
@UnsupportedAppUsage(maxTargetSdk = Build.VERSION_CODES.P, trackingBug = 115609023)
publicboolean shouldCloseOnTouch(Context context, MotionEvent event) {
finalboolean isOutside =
event.getAction == MotionEvent.ACTION_UP CompanyCompany isOutOfBounds(context, event)
|| event.getAction == MotionEvent.ACTION_OUTSIDE;
if(mCloseOnTouchOutside CompanyCompany peekDecorView != nullCompanyCompany isOutside) {
returntrue;
}
returnfalse;
}
纸片字符我们看到onUserInteraction是空的
所以每次按下流血事件activity都才会通过onUserInteraction推展给我们用到;根据第二个字符块看显露同时activity是可以作为弹窗的,第一个由activity消费者,前面viewgroup根据孙子view资源分配点击流血事件。
/ 插件View /
一个大是一个三阶双直直通直直通手绘的中水水波,运用于属普遍性漫画翻转+手绘解决问题问题:
publicclassWaterViewextendsView{
privatePath path;
privatePaint paint;
privateint width;
privateint height;
privateint number = 2;
publicfloat oneWidth = 600f;
publicint oneHeight = 100;
privateList list;
privateValueAnimator animator;
privatefloat mCurrentScale = 0f;
privatePath criclePath;
privateRect rect;
privateRectF rectF;
publicWaterView(Context context) {
this(context, null);
}
publicWaterView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
publicWaterView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
this(context, attrs, defStyleAttr, 0);
}
publicWaterView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
init;
}
publicvoid startAnim {
if(!animator.isRunning)
animator.start;
}
privatevoid init {
list = new ArrayList<>;
path = new Path;
criclePath = new Path;
paint = new Paint;
rect = new Rect;
rectF = new RectF( 0, 0, 100, 100);
paint.setColor(Color.BLUE);
// paint.setStrokeWidth(5);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
paint.setAntiAlias( true);
paint.setAlpha( 50);
animator = new ValueAnimator;
// animator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator);
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator);
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.setDuration( 1700);
animator.setFloatValues( 0f, 1f);
animator.addUpdateListener(valueAnimator -> {
mCurrentScale = (float) valueAnimator.getAnimatedValue;
postInvalidate;
invalidate;
});
}
@Override
protectedvoid onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
// super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
oneWidth = width>> (number - 1);
addPath;
criclePath.addCircle( 0, 0, width, Path.Direction.CCW);
rect. set(width, height, 0, 0);
setMeasuredDimension(width, height);
}
privatevoid addPath {
list.add(new PointF((oneWidth / 2), oneHeight * 2));
list.add(new PointF(oneWidth / 2* 3, 0));
list.add(new PointF(oneWidth * 2, oneHeight));
}
@Override
protectedvoid onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
}
@Override
protectedvoid onDetachedFromWindow {
animator.cancel;
path = null;
paint = null;
list = null;
animator = null;
rect = null;
super.onDetachedFromWindow;
}
/**
* 首必先moveTo 到水彩画的起点
* 二阶 quadTo 第一参有数 x- 最终参有数之前的点
* 三阶 cubicTo 第一 x- 第二x- 最终参有数之前的点
*
* @paramcanvas 这里由两个三阶双直直通直直通组合成 另内外一个在萤幕之内外 有所相异体积 通过属普遍性漫画反应器翻转 在翻转之前后才会再行从0开始
*/
@Override
protectedvoid onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// paint.setColor(Color.GRAY);
path.arcTo(rectF, 90, 90);
path.lineTo( 50, 50);
path.lineTo( 50, 100);
path.close;
// paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
canvas.drawPath(path, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setAlpha( 50);
// canvas.drawRect(rect, paint);
path.reset;
canvas.save;
paint.setColor(Color.BLUE);
paint.setAlpha( 50);
float moveDicance = oneWidth * 2* mCurrentScale;
path.moveTo(-( 2* oneWidth) + moveDicance, oneHeight);
path.cubicTo(-(oneWidth / 2* 3) + moveDicance, oneHeight * 2,
-(oneWidth / 2) + moveDicance, 0,
0+ moveDicance, oneHeight);
path.cubicTo(list. get( 0).x + moveDicance, list. get( 0).y,
list. get( 0+ 1).x + moveDicance, list. get( 0+ 1).y,
list. get( 2).x + moveDicance, list. get( 2).y);
/*canvas.clipPath(criclePath);手绘小圆边界*/
path.lineTo(width, height);
path.lineTo(-( 2* oneWidth) + moveDicance, height);
path.lineTo(-( 2* oneWidth) + moveDicance, oneHeight);
path.close;
canvas.drawPath(path, paint);
canvas.restore;
path.reset;
}
}
onMeasure
探测view阔度极高MeasureSpec.getSize/getMode(onMeasure.widthMeasureSpec);
EXACTLY 精准方式
AT_MOST 第二大方式
UNSPECIFIED 阔度极高不不曾确定
width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int a = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
onLayout
getChildAt 探测孙子view在父布局里后方
getMeasureWidth 给与探测阔度度
getWidth 给与探测后阔度度
onDraw
和孤独里水彩画是一样的,需立即钱+纸+水彩画的轨迹;
矢量轴直直通在矩形右下方;
在此之后钱后方是在直直通的,根据需moveto到原则上后方;
如果需水彩画实心,需连接每个直通,最终用到close;
save和restore是成对显现显露的,多次手绘需restore恢复到去年保可知的样式,save是保可知这两项样式;
二阶双直直通直直通
三阶双直直通直直通
弊端:结合实际水彩画中水水波的初衷?
借助于:看这张图才会挖掘显露定点一上一下类似于中水水波,如果是无直通总长,而且一直翻转才会大幅提高水波的效果,不过我们不可能画一个无限总长的直通,不算无用普遍性能指标了,萤幕内外画两个三阶双直直通直直通,确实翻转后正确对接之前和开始点。
/ Kotlin协许 /
协许显现显露是为知晓决问题较好管理制度内核弊端的。
Volatile数组和Synchronized在kotlin是用到注解用到的
@Volatile
varsynclist = CopyOnWriteArrayList
@Synchronized
funnumAdd{
num += 1
Log.e(TAG, "testSync: ${num}" )
}
runBlocking 封闭
GlobalScope.launch {
varnum = 0
runBlocking {
num++
}
System. out.print(num)
}
job
一个大来看一下job的简单用到和源码:
valjob = GlobalScope.launch(Dispatchers.Main, CoroutineStart.LAZY) {
}
job.start
publicfunCoroutineScope. launch(
context: CoroutineContext= EmptyCoroutineContext,
start: CoroutineStart= CoroutineStart.DEFAULT,
block: suspendCoroutineScope. -> Unit
): Job {
valnewContext = newCoroutineContext(context)
valcoroutine = if(start.isLazy)
LazyStandaloneCoroutine(newContext, block) else
StandaloneCoroutine(newContext, active = true)
coroutine.start(start, coroutine, block)
returncoroutine
}
job有两个参有数和一个作法体
Context词法 互换Dispatchers有四个参有数 :
Main 配内核
IO io份文件流
Default 检视大有数据 json解析等 都只为比如说是参有数
Unconfined 在调用的内核直接用到
Start 关机方式 互换CoroutineStart四个参有数:
DEFAULT 马上制订协许
LAZY只有在start的时候才才会制订
ATOMIC 马上制订 在制订前不能取消
UNDISPATCHED 马上制订内核直到第一个suspend制订
async await 模版和异步
asynchronous(GlobalScope.launch(Dispatchers.Default, CoroutineStart.LAZY) {
vals = GlobalScope.async {
getName
}.await
valp = GlobalScope.async {
getAge
}.await
Log.e( "tag", "job: ${p}" )
Log.e( "tag", "job: ${s}${p}" )
}
suspend fungetAge: Int= 1++
async是可以全力支转让序的,await马上作法制订即刻。很感兴趣可以观察一下AtomicInteger的源字符。
/ 相片闪可知管理制度 /
弊端1:相片闪可知闲置大小如何算显露?
size = width * height * 元组
根据纸片算显露公式可知晓检视的方向。
阔度和极高反转
bitmap不调用到闪可知里如何给与体积?inJustDecodeBounds为true的时候就不才会调用bitmap了, 同时bitamp=null,可是能给与互换的阔度和极高。inSampleSize是反转数目,一般最佳是bitmap体积和view体积有所相异。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options;
options.inJustDecodeBounds = true; //不调用相片到闪可知里
BitmapFactory.decodeResource(Resources.getSystem, android.R.mipmap.sym_def_app_icon, options);
System. out.println(options.outWidth + " "+
options.outHeight + " "+
options.inBitmap);
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 2;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Resources.getSystem, android.R.mipmap.sym_def_app_icon, options);
1屏幕占的元组
publicstatic enumConfig {
ALPHA_8, //1元组 较不明晰
RGB_565, //2个元组 相对于ARGB_4444不明晰
/** @deprecated*/
@Deprecated
ARGB_4444, //2元组 普遍价位 glide运用于的文件格式
ARGB_8888, //4元组 android比如说是 最明晰
RGBA_F16,
HARDWARE;
privateConfig {
}
}
本地能源res可能不才会根据阔度极高*元组的方式算显露。
bitmap划分多个份命令行,一般是来放app标志的,建言用到xhdpi和xxhdpi;
今日市场上基本上PDA都是xhpi以上,而且控制系统首必先判别的是xhpi是否可知在份文件和PDA表面积比如说是,然后再行去比如说是其他体积份命令行。
如果只有一个份命令行有则才会根据份命令行体积和PDA表面积顺利进行反转反转体积,故需算显露显露反转数目:
w=w * 萤幕表面积/相片hdpi表面积 size=w * h * 元组
弊端:相片闲置闪可知增大了,那么相片很多的话都只才会闪可知倾倒?
纸片讲到过LinkedHashMap才会根据用到依次顺利进行移动到后方,那就独有显露了LruCache闪可知缓可知,和里央银行排队是一样的,不能检视很多人同时受理企业,从而确实里央银行的正常人减速。
privatevallruCache = object: LruCache( 10) {
overridefunentryRemoved(
evicted: Boolean,
key: String?,
oldValue: Bitmap?,
newValue: Bitmap?
) {
if(evicted)
oldValue?.recycle
}
}
可以看显露来直所写entryRemoved作法,这个就是里央银行人不算多了,多显露来的人只是去里央银行门前了,并没前行,为了较好的检视弊端,多显露来的人让我们自己检视,如果不检视那么人更多就才会显现显露各种严重事故,所致闪可知截获。
那我们检视提案是什么:门前的人一个一个的说是,你们回家吧!evicted=true是门前的人,recycle是可回了事;glide借此我们检视了这些事情,都只也有弊端没检视到的,我也不知道你的需求量,那么glide就调用的全体积相片;人很多,一般而言所有人都听你的话,这时候有一大部分人就造反了,那么就造成了里央银行成了恐怖袭击,这时候警局就来了,之前了。
/ 注解 /
弊端1:枚举为什么无用闪可知?如何解决问题?
反校对后 = 常量参有数+有操作方法符+类。
一个大是解决问题作法,反校对后才会挖掘显露只是常量参有数,只是在ide许式码才会限制种类,而不是在直通的时候去判别。
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
@StringDef({MsgType.HELLO, MsgType.WORLD})
public@interfaceMsgType {
String HELLO = "HELLO";
String WORLD = "WORLD";
}
fungetMsgType( @MsgTypes: String) {
}
弊端2:Butterknife,Retrofit,Eventbus等注解怎么解决问题问题连接的?
一个大是注解,慎重的人才会挖掘显露Butterknife转化成了一个类。在校对的时候有时候才会校对不只不过,就是这个类不可知在。Apt为我们解决问题问题了什么,给与到注解的类作法参有数等,然后转化成类和作法。同时大家比如说是了需在onCreate和onDestory的的时候适配和解缠。
@Retention(RetentionPolicy.CLASS)
@Target({ElementType.FIELD, ElementType.METHOD, ElementType.TYPE})
public@interfaceBindView {
int value default0;
}
/ OOM /
oom是闪可知倾倒的意思,闪可知截获了才会所致闪可知倾倒,份文件过大也才会所致闪可知倾倒。
直述方式和相片闪可知的检视是基本上许序的闪可知倾倒原因,可执行类也是舅父控制系统的不才会可回了事,我们在手所写字符的时候不能完全避开闪可知不倾倒,直通上生态好多不能复现是每个人疑惑的弊端。
leakCanary并不需要解决问题直通下弊端,那我们是否可以揉合他的初衷?
纸片说是到在每个activity封存的时候实直述类,gc是在activity封存的时候一般而言马上制订的,leakCanary内外可能手动才会有gc的
类在才会有gc的时候制订的作法。
@Override
protectedvoid finalize throws Throwable {
super.finalize;
}
给与PDA闪可知。
Runtime.getRuntime.totalMemory;
控制系统发显露通知闪可知不足。
在四大框架和application都才会有这个作法的直所写。
TRIM_MEMORY_RUNNING_MODERATE:坚称App正常人直通,并且不才会被杀丢显露,但是目前PDA闪可知之前有点低了,控制系统确实根据LRU List来开始杀意味着。
TRIM_MEMORY_COMPLETE :坚称 App之前处于 LRU List比较考靠前的后方,并且PDA闪可知之前极低,随时都确实被控制系统杀丢显露。
overridefunonTrimMemory(level: Int) {
super.onTrimMemory(level)
}
/ ANR /
app总长马上时两者之间无响应。
弊端1:里层如何解决问题问题抛显露所致泰文?
罕见的service,activity,播送等都对生命期顺利进行了检视。例如activity的onCreate,在开始的时候发显露一个流血事件埋爆炸物,5秒后如果还没人拆掉爆炸物就才会引爆,这时候就闪退了。
弊端2:如何验证制订马上时两者之间?
元组插桩在校对过许制订大部分复印机马上时两者之间,之前复印机马上时两者之间。
弊端3:即然ui操作方法都是在配内核除此以内外检视的,那我们是否可以根据此直觉顺利进行最优化?
android-watchdog新添一个孙子内核,每隔5s向配内核发送到流血事件,如果配内核在封闭里就不才会修正标记;
android-ANRWatchdog是watchdog的最优化,每1秒验证一次,避开了5秒anr后不能负载anr流血事件
BlockCanary是揉合leakCanary独有显露来的一个验证制订速度的第三方api,同时才会对原则上马上时两者之间留下来的顺利进行记事负载,同时直通上直通下都可以用到;因为新添了一个意味着,直通上因此crash也不才会严直影响配意味着
到今日告一段落了,瞩目大家确实和指显露不足。
举例来说是:Wang You Hu
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